En fín, a lo que nos atañe.
La semana pasada fuí referido a un interesantísimo artículo en el sitio next-gen.biz que analiza el control del Revolution desde una perspectiva por demás interesante, con los pies en la tierra. Explica la filosofía detrás del razonamiento por el cual tan singular control fue creado, dejándonos a todos con cara de 'what?' la primera vez que lo vimos. Para lograr hacerlo con eficacia, el autor Eric_Jon Rossel Waugh echa un vistazo a la historia de los controles de Nintendo y Sony.
Para que todos puedan hacerlo, me dí a la tarea de traducirlo para ustedes. Es un artículo largo, pero en verdad les recomiendo que lo lean con detenimiento, verán que les dará mucho en qué pensar. De antemano me disculpo por si algunos términos les suenan raros, pero hay cosas que no tienen una traducción directa, por lo que tuve que usar palabras que se pudieran entender.
Y ya no los entretengo más. Con ustedes...
Revolution: Presionando los botones correctos.
Por
Eric_Jon Rossel Waugh
El Revolution es una revolución en el sentido de que va de regreso al principio. Next Generation revisa la historia de los controles – especialmente los de Nintendo – y la fascinante evolución que ha resultado en la nueva gran idea de la compañía...
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Son contadas las cosas que puedes hacer con un botón. Lo presionas, algo pasa. No lo presionas, algo no pasa. Si es un botón análogo y lo presionas más, tal vez ese algo pasará más: tal vez correrás más rápido, o golpearás con más intensidad.
Quizás si mantienes presionado otro botón mientras presionas el primero, algo sutilmente diferente pasará. En lugar de atacar con un látigo, digamos, el hombrecito en la pantalla de TV arrojará un boomerang. De todas formas, sigue siendo un ataque; el segundo botón solamente cambia la forma en que lo hace. Esas son, más o menos, nuestras opciones: haz algo, haz más de algo o haz un tipo diferente de algo. Todo es muy directo. Como lo es la historia de los controles de videojuegos.
Cambiando Formas
Desde 1985, la historia de los controles de videojuegos ha sido encontrar nuevos y creativos lugares dónde poner más botones. El SNES introdujo los botones L y R, en el dorso del control, presumiblemente para ofrecer control en la rotación para el chip “3D” Modo 7 del sistema. La verdadera ventaja de esos botones, como nos ha mostrado el tiempo, ha sido en la forma natural de sostener el control – haciéndolos perfectos para realizar acciones o cambiar entre armas, etc.
Los botones del dorso permiten a los diseñadores asignar acciones similares al mismo botón, evitando amontonar botones y manteniendo la mente del jugador en el juego, en vez de en los controles. A pesar de han existido por años, el N64 reintrodujo controles análogos a la fórmula, mucho mejor para navegar en un espacio en 3D. La
diferencia para los jugadores fue entre caer por un precipicio y caminar lentamente hacia él, tal como querían.
Eso fue hace diez años. Desde entonces, el mayor desafío al status quo que hemos visto es el control del GameCube y la teoría de “posición natural” detrás de él. El GameCube nos da un enorme botón “A” para la acción principal de cada juego (ya sea saltar, disparar o lo que sea), y un botón “B” más pequeño para alguna acción secundaria. Otras acciones menos importantes (menús, bombas y manejar otras cosas) son asignadas a botones menos prominentes, cada vez más lejos de la posición natural del pulgar del jugador. La idea es que las acciones principales que un jugador puede realizar en cualquier juego, estén totalmente disponibles y sean obvias, haciendo la acción básica de jugar lo más intuitiva posible.
El plan no ha funcionado muy bien, en parte porque no se ocupa realmente del problema que pretende resolver: que los controles modernos tienen muchos más botones de los que probablemente necesitan, que los diseñadores no saben cómo diseñar controles apropiadamente y que, como resultado, lo más seguro es que el usuario final no tiene una experiencia ideal.
El Legado del Hechicero
El asunto con el GameCube que confundió e incluso molestó a la gente –particularmente a los jugadores hardcore – fue su aparente desdeño al “legado”. Quienes gustan de los juegos de pelea se molestaron pues sería imposible jugar Street Fighter con el control del GameCube. A quienes les gustan los juegos en primera persona se quejaron de que no tenía suficientes botones. Los desarrolladores se quejaron de que el control hacía las conversiones de los juegos multiplataformas (diseñados para el PlayStation 2 como común denominador) más frustrantes de lo que necesitaban ser. Las quejas pueden ser resumidas básicamente en “¡no es como el control de Sony!”
Es un buen punto. Más o menos. Los Dual Shock, con su diseño simétrico, doce botones, 2 sticks y una cruz direccional, es uno de los modelos más versátiles que hay. Ha robado elementos de los mejores, y luego – en muchos casos – los ha duplicado. ¿El SNES tenía dos botones dorsales? Dual Shock puso cuatro. ¿El N64 tenía un stick análogo? Sony puso dos. ¿El Dreamcast tiene botones-gatillo análogos? Cada botón del Dual Shock 2 es sensible a la presión. Lo que sea que quieras jugar, es compatible con Dual Shock, con algunos extras.
Y oye, ¡incluso puedes balancearlo en tu rodilla mientras lees una guía! Si pudieras usarlo como una pistola de luz, o tal vez sacudirlo como una maraca virtual, sería el control prefecto. Al menos históricamente hablando. Entonces el que Nintendo haya dejado a un lado esta perfección en nombre de una intención vaga a la que nadie importaba de todas formas – ¡vaya valor! – ¡Merecen lo que les pasa!
Claro, en realidad no es perfecto. Los juegos en primera persona nunca fueron hechos para ser jugados con un control, así que, con cualquier control estándar, cualquier configuración será difícil. Igual con los juegos de pelea. Igual con los juegos de carreras. Igual con casi cualquier género, realmente. Ahora que lo pienso, un control estándar, incluso uno tan sofisticado como el Dual Shock, como que apesta para cualquier cosa que no fuera específicamente hecho para las especificaciones de un control. Lo mejor que puede hacer el mejor control es adecuarse a las situaciones. Y, por supuesto, en este rubro el GameCube se queda más corto de lo usual.
El problema es que, aún con lo bueno que es, el GameCube es sólo un paliativo. Está tratando de aliviar el dolor de los últimos veinte años, cuando a la mayoría de la gente que ya no le importan los videojuegos no lo necesitan realmente. 1985 a 2005 es historia, y si pones atención, puedes incluso imaginar que ha habido un progreso desde Super Mario Bros. Por mucho, a la gente le gusta como se han hecho las cosas las últimas dos décadas, simplemente porque esa es la manera en que se han hecho. Y está bien. No hay razón para que los consumidores no consigan lo que quieren. Claro, si sólo abasteces a las masas... bueno, nada bueno puede resultar.
La Sombra del Dilema
Entonces, el GameCube es confrontacional, sin mucha sustancia para su defensa. El problema es que aún piensa en botones; todo lo que el GameCube hace es moverlos un poco de lugar y quitar un par a los que la gente ya estaba acostumbrada. ¿Entonces qué alternativa puede haber ofrecido? Una mejor pregunta es, creo yo, ¿de qué carecen los controles actuales? ¿Cuáles son las limitaciones de los botones? ¿Qué es lo que los jugadores no pueden expresar con botones solamente?
Regresemos a lo que sí ofrecen los botones. Actúan como verbos digitales para el jugador: Haz esto, haz esto con esta intensidad, o haz esta variante en particular de esto. Como dije, es muy directo. Por lo tanto, lo son también los juegos contemporáneos, dependiendo usualmente de una acción burda por parte del jugador (comúnmente de naturaleza violenta).
Hay maneras de jugar con el sistema; en Shadow of the Colossus, el jugador apuñala a una bestia no al presionar el botón de ataque, sino dejándolo de presionar, haciendo de la violencia una consecuencia de la acción del jugador. Aún así, no hay mucho espacio para la sutileza o el matiz. La mayor sutileza que puedes conseguir es con los controles análogos y el state-shifting, y ambos son sólo manipulaciones del sistema.
Nada más por el bien de la discusión, aceptemos la premisa de que los videojuegos podrían ser más sutiles de lo que son ahora, y que, si a los jugadores les dieran un nivel más refinado para interactuar con ellos, los juegos podrían ser diseñados para responder en un nivel igual de refinado. Entonces surge la pregunta: Si botones en un control no son suficientes, ¿de dónde viene este nivel de control? Claramente, no de botones en un control; idealmente, de algo más intuitivo. Y a estas alturas, probablemente ya saben a dónde voy con esta discusión.
¡Despierta (Es 1985)!
Leyendo acerca del Revolution, rápidamente me he aburrido de constantes sugerencias que ofrece la gente, tratando de justificar la nueva bizarra idea de Nintendo para un sistema de videojuegos. Si veo un artículo más sobre batallas con sables de luz, yo... bueno. Es sólo que estoy decepcionado. Es como si todos estuvieran tratando de imaginarse el demo más vistoso, cuando el beneficio real del sistema y su control no viene de los nuevos y maravillosos trucos que facilitará, ni de nada que requiera que el jugador mueva su brazo por todo el cuarto. Todo lo que el Revolution hace realmente, es añadir una nueva capa a nuestra idea existente de controlar un juego. O para ser más específico, al control del NES: al núcleo sobre el que están basados todos los controles actuales.
Ya sabes la historia de cómo trabaja el Revolution: El control – con forma de control remoto de TV, o si está de lado, con forma de control de NES, depende de cómo lo veas – detecta con precisión cuándo y cómo es movido, y sabe su posición exacta con relación a la pantalla de televisión. Puedes imaginártelo como una combinación entre un mouse giroscópico y una pistola de luz; nada realmente nuevo tecnológicamente hablando – la tecnología sólo está siendo usada en un contexto diferente a lo usual. La última vez que vieron algo parecido fue con el Power Glove. La manera en la que normalmente tomarías el control, con una mano, hay solamente un botón y un gatillo disponibles, además de la tradicional cruz direccional de Nintendo.
Un sólo botón y un solo gatillo, más un diseño inusual, sirven para simplificar y ‘desfamiliarizar’ a la gente que se siente intimidada por los controles tradicionales, y para regresar el control a niveles de NES con fines ilustrativos. El mensaje es, “mira, en un nivel básico esto es todo lo que necesitas. Esto y el ingrediente mágico que estamos añadiendo.”
Nintendo hace dos cosas con esto. Uno, es un gesto simbólico. El Revolution es una revolución en el sentido de que va de regreso al principio: “Hemos pasado por una batalla, y este es el segundo round en la de diseñar un control.” Dos, sirve para demostrar lo superficial que han sido todas las adiciones de los últimos veinte años. Y para demostrarlo aún más, el control es expandible. “Qué, ¿quieres veinte botones más? ¿Un Nunchuck? ¿Una empuñadura que convierta el control en una espada? Toma, aquí los tienes. Vuélvete loco. Juega tus juegos de primera persona, de pelea, de lo que sea. Sólo toma en cuenta que cualquier cosa que le conectes, no es más que una expansión al diseño básico – como cualquier control que hayas tocado es sólo una expansión de nuestro primer control.”
Así, incluso ignorando ese ‘ingrediente mágico’, Nintendo tiene algo entre manos: mantenlo simple, pero deja que cualquier caso en especial sea resuelto como requiera. Esto se compara con el típico control que no satisface realmente lo que se necesita a menos que el juego haya sido diseñado específicamente para ese control. Esto es interesante, claro, tenemos que preguntarnos cuántas expansiones va a sacar Nintendo y cuánto van a costar. Sin embargo, como Nintendo apunta a un precio tan bajo como sea posible para este sistema, pueden apostar que no dejarán a nadie en bancarrota. Y Nintendo ya ha anunciado un modelo clásico, que presumiblemente permitirá jugar juegos de GameCube, N64 y SNES sin ningún problema. Volveremos a ese punto
en un momento.
¿Pero y qué hay de ese no-sé-qué tan especial? ¿La calidad que tiene a IGN, 1up y a todos los demás escribiendo artículos sobre lo que el Revolution puede o podría hacer? No es mucho realmente. Es sólo esa sutileza que nos faltaba. ¿Y sabes de dónde viene?
Ese Algo Especial
En Navidad, mientras pensaba en las cosas que debería estar haciendo en lugar de divertirme, tuve la oportunidad de ver un álbum de fotos de mi compañera y su hermana cuando niñas. De entre ellas, vi un par de fotos de su hermana, de unos 4 ó 5 años, tratando de jugar Super MarioBros. Y saben lo que hacía con el control. No es pregunta; saben lo que hacía. Se retorcía, movía el control en la dirección en que quería que Mario saltara. La velocidad de captura de la cámara no era suficiente para captarla en movimiento. Ustedes saben que han hecho eso. Si no lo hacen ahora, es por práctica. Y vaya, qué desperdicio – que tu energía no haya servido de nada, digo. Y probablemente ya lo hayan desprogramado de su sistema a estas alturas. Porque, caray, no había forma de que un botón entendiera lo que querías hacer. Si tan sólo con ladear el control un poquito hubieras logrado ese salto. Si tan sólo con moverlo en el momento adecuado hubieras podido esquivar ese proyectil. Si tan sólo...
Bueno, caray...
Prueba esto. Imagina que presionar “arriba” en la cruz direccional haga a tu personaje caminar hacia adelante. Ahora imagina que al presionar “arriba” y mover el control hacia delante, tu personaje corre. Mover el control hacia atrás y presionar “arriba” hace a tu personaje andar de puntitas. Si tu personaje está corriendo y mueves el control hacia tu izquierda, tu personaje se ladeará hacia ese lado mientras sigue corriendo tan rápido como puede hacia adelante. Y todo esto sin presionar más de un botón.
Ejemplo dos. Digamos que ese enorme botón A hace que tu sudoroso guerrero lance un golpe. Presiónalo, él pega. Presiónalo y levanta el frente del control un poco, lanza un uppercut. Presiona el botón y mueve el control hacia la izquierda, él lanza un gancho con la mano derecha. Y así sucesivamente. Vas entendiendo?
Lo que hace el Revolution, a nivel hardware, es básicamente lo mismo que hacen Katamari Damacy y Rez y, hasta cierto punto, algo como lo que hace Ico como software: Reduce todo hasta lo más mínimo posible, para que se pueda añadir matiz: sustancia, contexto, significado. Para demostrar cuán conmovedor, cuán pequeño puede ser, para que en un futuro, alguien más pueda partir de este fundamento y hacer algo más grande aún. Ahora, piensen en esto un momento. Imaginen jugar Rez con el control del Revolution. O Katamari Damacy. O ya en un nivel estúpidamente obvio, Super Monkey Ball. Incluso – piensen profundamente – ¿qué tal Ikaruga? ¿Eh? Mientras tanto, consigues efectivamente una pistola y un yugo en el mismo paquete. Hablando de legado.
De hecho, sí. Buena idea.
Hagámoslo. Lo interesante es que el principal problema por el que la gente se está preocupando con el Revolution, es esta percepción de que rompe todo vínculo con todo lo que se ha visto antes, sólo para que Nintendo pueda presumir su nuevo artilugio y atraer a los no-jugadores con mini-juegos simples que cansen el brazo. O sea, ¿cómo podrás jugar Gran Turismo? Claro, sin tomar en cuenta que Gran Turismo es de Sony. Y sin tomar en cuenta la naturaleza expandible del control. Y sin... ¿eh? Caray, ¿que a Nintendo no le importa para nada lo que se ha logrado en los últimos veinte años? ¿No le importan los juegos que les gustan a los verdaderos jugadores?
Pues sí. Por eso el sistema será compatible (de una forma u otra) hasta con el NES. Incluso se habla de que Sega quiere entrarle al servicio. No tengo duda de que Nintendo eche a perder el servicio de descarga de alguna manera, porque esa es la forma en que Nintendo hace las cosas. Aún así, hipotéticamente hablando – eso ya es algo, ¿no? Si quieres jugar juegos viejos (y no hay nada de malo en eso) puedes escoger de entre la historia completa de los videojuegos (sin contar a Sony y Microsoft) desde la última revolución de Nintendo. Y con todo eso a tu disposición, tal vez notes que las cosas no han cambiado tanto realmente – aparte de hacerse más y más innatas. Y tal vez, sólo tal vez, con toda esa historia frente a ti, sentirás curiosidad de saber qué más se puede hacer que no se haya hecho antes. Y tal vez ya no estarás tan desesperado por la nueva entrega de Mario Kart, cuando puedes descargar los anteriores veintisiete por unos dólares – lo cual, francamente, es un desafío que me gustaría ver a Nintendo superar.
Porque si los últimos quince años de historia me han enseñado algo, es que a Nintendo, más que a nadie, le serviría una revolución ahora.
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